Pengenalan kepada Design Thinking
Design Thinking ialah satu pendekatan penyelesaian masalah yang berpusatkan manusia (human-centered). Ia bukan sekadar teknik reka bentuk produk, tetapi juga cara berfikir kreatif yang membantu kita memahami keperluan pengguna, mencipta idea baharu, dan menguji penyelesaian dengan lebih sistematik.
Menurut Brown (2009), Design Thinking menekankan pemahaman terhadap pengguna (empathise), mengenal pasti masalah sebenar, menghasilkan idea secara kreatif, membina prototaip, dan melakukan ujian. Pendekatan ini kini semakin banyak digunakan dalam pendidikan, kerana ia membantu guru dan pelajar berfikir di luar kotak sambil menyelesaikan masalah pembelajaran dengan lebih inovatif.
Lima Langkah Utama dalam Design Thinking
1. Empathise (Berempati)
-
Tujuan: Memahami perasaan, keperluan, dan cabaran pengguna.
-
Contoh dalam pendidikan: Guru cuba memahami mengapa murid tidak berminat belajar Matematik. Adakah kerana cara penyampaian terlalu abstrak atau murid sukar mengaitkan dengan kehidupan harian?
-
Kaedah: Temu bual, pemerhatian, soal selidik.
2. Define (Takrifkan Masalah)
-
Tujuan: Menyusun maklumat yang diperoleh daripada peringkat empathise untuk menentukan masalah sebenar.
-
Contoh: Selepas mendengar murid, guru mendapati isu utama bukan murid benci Matematik, tetapi mereka tidak nampak kaitan topik pecahan dengan dunia sebenar.
-
Kepentingan: Membantu guru fokus kepada punca masalah, bukan sekadar simptom.
3. Ideate (Menjana Idea)
-
Tujuan: Menghasilkan pelbagai idea kreatif untuk menyelesaikan masalah.
-
Contoh: Guru mencadangkan beberapa pendekatan – guna permainan pecahan, projek memasak (mengukur bahan), atau aplikasi digital seperti GeoGebra.
-
Teknik: Brainstorming, mind mapping, atau SCAMPER.
-
Kajian: Menurut Razzouk & Shute (2012), proses ideation membantu meningkatkan kemahiran berfikir kreatif dan kritis dalam kalangan pelajar.
4. Prototype (Bina Prototaip)
-
Tujuan: Menghasilkan model awal penyelesaian yang boleh diuji.
-
Contoh: Guru menyediakan lembaran kerja interaktif atau permainan kad pecahan sebagai percubaan pertama.
-
Kelebihan: Membolehkan idea diuji dalam bentuk nyata dengan cepat dan kos rendah.
5. Test (Ujian)
-
Tujuan: Menguji prototaip dengan pengguna sebenar (murid/pelajar) untuk melihat keberkesanan.
-
Contoh: Murid menggunakan permainan pecahan, guru melihat sama ada motivasi meningkat dan konsep lebih difahami.
-
Kelebihan: Memberi maklum balas awal yang boleh digunakan untuk menambah baik idea.
Aplikasi Design Thinking dalam Pendidikan
-
Guru: Menggunakan Design Thinking untuk mencipta kaedah pengajaran inovatif, misalnya kaedah baharu mengajar tatabahasa dengan drama mini.
-
Pelajar: Menggunakan proses ini untuk projek sekolah seperti mereka bentuk kempen kesedaran alam sekitar.
-
Pendidikan Tinggi: Digunakan dalam projek penyelidikan dan inovasi, contohnya reka bentuk aplikasi pembelajaran bahasa.
Kesimpulan
Design Thinking ialah satu pendekatan berstruktur tetapi fleksibel yang boleh membantu guru dan pelajar menyelesaikan masalah secara kreatif. Dengan melalui langkah empathise, define, ideate, prototype, dan test, proses pembelajaran menjadi lebih bermakna dan berpusatkan pelajar. Dalam jangka panjang, ia membentuk pelajar yang bukan sahaja tahu, tetapi juga mampu berfikir kritis, berinovasi, dan memberi impak kepada masyarakat.
Rujukan
-
Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Creates New Alternatives for Business and Society. Harper Business.
-
Razzouk, R., & Shute, V. (2012). What is Design Thinking and Why Is It Important?. Review of Educational Research, 82(3), 330–348.
Tiada ulasan:
Catat Ulasan