Jumaat, 19 September 2025

🌱 Pendekatan Inovasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Pengenalan

Dalam dunia pendidikan abad ke-21, inovasi bukan lagi pilihan, tetapi satu keperluan. Guru bukan sahaja menyampaikan ilmu, malah perlu berperanan sebagai pemudah cara (facilitator) yang mampu mencetuskan minat, kreativiti, dan daya fikir kritis dalam kalangan pelajar. Menurut Drucker (1985), inovasi ialah proses memperkenalkan idea baharu yang mampu meningkatkan keberkesanan sesuatu amalan. Dalam konteks pendidikan, pendekatan inovasi bermaksud memperbaharui kaedah pengajaran dan pembelajaran (PdP) agar lebih interaktif, relevan, dan sesuai dengan cabaran semasa.


Apa Itu Pendekatan Inovasi dalam PdP?

Pendekatan inovasi dalam PdP merujuk kepada kaedah, strategi, atau model pengajaran yang memperkenalkan elemen baharu untuk:

  • Meningkatkan keberkesanan pembelajaran.

  • Menggalakkan keterlibatan aktif pelajar.

  • Menyesuaikan diri dengan teknologi digital.

  • Menghasilkan suasana pembelajaran yang bermakna.

Contoh mudah:

  • Tradisional: Guru memberi ceramah sepenuhnya dalam kelas.

  • Inovasi: Guru menggunakan flipped classroom di mana pelajar menonton video pembelajaran di rumah, manakala sesi kelas digunakan untuk aktiviti perbincangan dan penyelesaian masalah.


Model dan Pendekatan Inovasi dalam Pendidikan

1. Pembelajaran Berasaskan Teknologi

  • Contoh: Penggunaan aplikasi seperti Kahoot!, Quizizz, Google Classroom, dan GeoGebra.

  • Kelebihan: Meningkatkan interaktiviti, memberi maklum balas segera, serta menjadikan pembelajaran lebih menyeronokkan.

  • Kajian: Menurut Al-Maroof & Al-Emran (2018), integrasi aplikasi mudah alih dalam PdP meningkatkan motivasi dan prestasi pelajar.


2. Pembelajaran Berasaskan Masalah (Problem-Based Learning, PBL)

  • Pelajar diberi masalah sebenar yang memerlukan mereka mencari penyelesaian melalui kerjasama kumpulan.

  • Contoh: Dalam mata pelajaran Sains, pelajar diminta mencari cara mengurangkan pencemaran plastik di sekolah.

  • Kelebihan: Menggalakkan pemikiran kritis, kreativiti, dan kerja berpasukan.

  • Kajian: Hmelo-Silver (2004) menyatakan bahawa PBL membantu pelajar membina pengetahuan yang lebih mendalam dan berterusan.


3. Flipped Classroom

  • Kaedah di mana kandungan pengajaran disampaikan melalui bahan digital (video, nota interaktif) sebelum kelas.

  • Masa kelas digunakan untuk aktiviti diskusi, kuiz, atau projek.

  • Contoh: Guru Bahasa Inggeris menyediakan video tatabahasa yang ditonton di rumah, manakala di kelas pelajar berlatih membina ayat melalui aktiviti kumpulan.

  • Kelebihan: Memberi ruang kepada pelajar belajar mengikut kadar sendiri, mengurangkan beban hafalan semata-mata.

  • Kajian: Bishop & Verleger (2013) mendapati model ini meningkatkan penglibatan pelajar dan memperkukuh pembelajaran aktif.


4. Gamifikasi (Gamification)

  • Elemen permainan dimasukkan dalam PdP seperti mata ganjaran, lencana (badges), dan papan kedudukan.

  • Contoh: Guru Matematik menggunakan aplikasi Quizizz dengan sistem markah dan ranking.

  • Kelebihan: Meningkatkan motivasi dan minat belajar.

  • Kajian: Dichev & Dicheva (2017) mendapati gamifikasi berkesan dalam meningkatkan keterlibatan pelajar.


5. Pembelajaran Berasaskan Projek (Project-Based Learning)

  • Pelajar menjalankan tugasan berbentuk projek yang berkait dengan kehidupan sebenar.

  • Contoh: Projek menghasilkan laman web mini tentang budaya tempatan dalam subjek Sejarah.

  • Kelebihan: Menghubungkan teori dengan amalan, mengasah kemahiran komunikasi dan penyelesaian masalah.

  • Kajian: Thomas (2000) menegaskan bahawa PjBL meningkatkan pemahaman mendalam berbanding pembelajaran hafalan.


Contoh Praktikal untuk Guru di Malaysia

  • Sekolah Rendah: Menggunakan gamifikasi dalam Matematik (contoh: kuiz berasaskan permainan untuk sifir).

  • Sekolah Menengah: PBL dalam Sains – pelajar mencari inovasi tenaga lestari.

  • Prauniversiti/Master: Flipped classroom dalam kursus Statistik – video teori di rumah, latihan analisis data dalam kelas.


Kesimpulan

Pendekatan inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran sangat penting untuk memastikan murid bersedia menghadapi dunia yang pantas berubah. Guru perlu berani mencuba kaedah baharu, mengintegrasikan teknologi, serta memberi ruang kepada pelajar untuk berfikir, mencuba, dan mencipta. Dengan cara ini, pendidikan bukan sekadar proses menyampaikan ilmu, tetapi juga membina generasi yang kreatif, kritis, dan berdaya saing.


Rujukan

  • Al-Maroof, R. S., & Al-Emran, M. (2018). Students Acceptance of Google Classroom: An Exploratory Study using PLS-SEM Approach. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(6), 112–123.

  • Bishop, J. L., & Verleger, M. A. (2013). The Flipped Classroom: A Survey of the Research. ASEE National Conference Proceedings, Atlanta, GA.

  • Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 9.

  • Drucker, P. F. (1985). Innovation and Entrepreneurship: Practice and Principles. Harper & Row.

  • Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-Based Learning: What and How Do Students Learn?. Educational Psychology Review, 16(3), 235–266.

  • Thomas, J. W. (2000). A Review of Research on Project-Based Learning. Autodesk Foundation.


Tiada ulasan:

Catat Ulasan

Menguasai Pemikiran Komputasional: Mengajar Konsep Abstraction dan Decomposition kepada Pelajar Tingkatan 1

  Pemikiran komputasional (Computational Thinking) bukan lagi kemahiran untuk pengaturcara sahaja, tetapi telah menjadi kemahiran penting un...